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Test jeu de société – Kemet: Blood and Sand (Matagot)

Matagot m’a fait la très agréable surprise de me livrer le jeu Kemet: Blood and Sand, une totale découverte de la licence pour ma part. Le jeu est une création de Guillaume Montiage et Jacques Bariot, il a récolté 800 000€ l’an dernier sur Kickstarter. Il est une nouvelle version légèrement upgradée de Kemet, un jeu à grand succès (auquel je n’avais pas joué avant ce test).

Kemet: Blood and Sand – Trailer de présentation

N’ayant trouvé aucune vidéo intéressante en français à vous partager, je vous glisse le trailer du Kicksarter de la campagne de l’époque.

Matériel de jeu

Du point de vue du matériel de jeu, j’ai reçu la version commerciale et non pas celle du Kickstarter, je dois dire que je suis plutôt très satisfait par le matos dans son ensemble.

On retrouve, de manière non exhaustive, 12 figurines d’armée par joueur, de nombreuses figurines de créatures mythologiques, les pyramides, des plateaux individuels pratiques et un packaging bien thermoformé qui permet un rangement top du jeu même avec des sleeves.

N’oublions évidemment pas les plateaux de tuiles pouvoir qui offrent aux joueurs la possibilité d’installer rapidement le jeu !

Enfin, c’est un petit détail mais la face inférieure du plateau a été également designée et n’est pas un simple fond noir.

En consultant la page du Kickstarter j’ai pu constater que les backers du projet ont pu avoir accès à, un tapis de jeu, des obélisques physiques, des créatures et tuiles en plus ainsi qu’une paire d’extensions. De plus à la place des sachets en plastiques, on retrouve des sacs en toile. En tout cas, Matagot si vous me lisez, je suis chaud pour découvrir tout ce matériel supplémentaire, qui, sauf erreur de ma part, sera en vente par la suite ! Vous pouvez le voir par ici :

Le livret de règles s’avère pratiquement parfaitement écrit. Cependant, des internautes ont aussi créé des aides de jeu qui auraient mérité d’être glissées dans le livret individuel des joueurs. Vous pouvez les télécharger par ici.

Expérience de jeu

Jouable de 2 à 5 joueurs, j’ai joué à 3 et 4 personnes (et j’ai une session à 2 joueurs de prévue également) au cours de mes tests. En fonction du nombre de joueurs, le plateau sera plus ou moins grand et surtout le nombre de combats sera beaucoup plus grand. A 3 joueurs, c’était assez bien équilibré, à 4 joueurs j’ai pu constater que le plateau pouvait être presque entièrement rasé des armées des joueurs et restait là aussi très équilibré (j’ai réussi à gagner avec 11 points avec de nombreux adversaires ex-aequo à 9 points voire 10 points).

On remarquera rapidement qu’un joueur se distinguera par 5 ou 6 points de victoire mais cela va souvent monter et descendre compte tenu des points éphémères qui se transfèrent de joueur en joueur (pions temple en majorité) au fil des combats. C’est ainsi grâce aux points de victoire permanents (divin et combat) qu’un joueur pourra s’assurer une potentielle victoire.

Après une partie de jeu, on comprend assez bien tous les tenants et aboutissants et quelles tuiles de pouvoir sont incontournables ou quelles cartes combat sont à privilégier lors des duels.

On va rapidement comprendre qu’attaquer un joueur qui possède un temple peut rapporter deux points d’un coup (point combat + point temple) et en faire perdre un à l’attaqué. Donc évitez de laisser des zones avec un ou deux péons seulement.

Mises en avant de règles

Le vainqueur de combat peut choisir de quitter la zone qu’il a remportée s’il le souhaite. C’est aussi lui qui choisit vers où va le vaincu s’il décide de battre en retraite dans une zone adjacente.

Les icones de sang noir sont des dégâts indéfendables. Si vous jouez une carte « – 2 sangs noirs », vous sacrifierez 2 unités après le combat. Si vous jouez une carte « +2 sangs noirs », c’est l’adversaire qui sacrifiera 2 unités au combat. Et tout cela, peu importe le niveau de bouclier apporté par chaque joueur.

Les téléportations ne se font que dans le sens pyramide – > Obélisques (sauf tuiles et cartes spéciales).

Vous pouvez dépasser les 5 unités par troupe lors d’une action, cependant tout le surplus sera remis en réserve à la fin de l’action.

Une créature est liée à une troupe et est invoquée obligatoirement sur une troupe présente dans un de vos quartiers.

Pour attaquer une cité adverse, il faut démarrer votre action de déplacement au niveau de la petite zone de sable qui entoure la cité (sauf quelques tuiles spéciales). Cela freine fortement les attaques de cités ennemies !

Faites attention aux cartes intervention divine au niveau des coûts de prière qu’il peut y avoir pour jouer la carte et au timing de jeu de la carte (jour, combat, déplacement).

Les tuiles de pouvoirs achetables sont dépendantes des pyramides que vous avez débloquées dans votre cité et de leurs niveaux.

Chaque participant d’un combat qui n’a pas remporté de point combat repart avec 1 jeton vétéran (un défenseur vainqueur d’un combat repart donc avec 2 jetons vétéran). De plus en cas d’égalité c’est le défenseur qui est déclaré vainqueur.

Si vous avez perdu le combat mais que votre adversaire n’a plus d’unité militaire sur la zone, vous n’êtes pas obligé de battre en retraite ou renvoyer vos troupes. Vous pouvez rester sur la zone.

Le Sanctuaire ne compte pas dans l’objectif nocturne des « 2 temples contrôlés par un joueur pour un PV ». Par contre le temple du Delta situé juste en-dessous, oui. Il y a 5 temples qui permettent d’obtenir l’objectif susmentionné et gagner des points de victoire (« points de renommée » dans le texte mais c’est moins parlant) divins.

Pour gagner, il faut une domination stricte. Si vous êtes deux joueurs à 9 PV au moment où c’est à vous de jouer, vous ne gagnez pas la partie. Il faut que vous ayez un score strictement supérieur aux autres joueurs avant votre action.

Conclusion et tarif de Kemet: Blood and Sand

Kemet: Blood and Sand est une excellente expérience ludique. Malgré son aspect complexe, le jeu s’avère tout de même très simple à prendre en main, dès la première partie. Il faudra par contre accepter de passer un bon moment à lire le petit livret de joueur pour voir les effets de toutes les tuiles de pouvoir disponibles. Cependant beaucoup d’entre elles sont facilement compréhensibles et les plus complexes sont, au fond, assez rares. Excellent jeu de conquête de territoires (tout comme l’est Monumental d’ailleurs) avec une part de bluff pour les combats grâce aux cartes que l’on rajoute pour booster nos armées, je ne suis désormais plus surpris que le jeu ait récolté plus de 800 000€ sur Kickstarter (et en générera encore beaucoup d’autres avec les boîtes commerciales) !

Le bonheur ludique a cependant un coût non négligeable mais partaitement justifié et justifiable : 74.90€ chez Philibert et 76€ chez PlayIn.

Bref, encore un immense merci à Matagot qui est un éditeur qui me régale avec ses portages depuis plusieurs mois.

À propos de l'auteur

Guillaume Ghrenassia

Guillaume Ghrenassia est autoentrepreneur en rédaction de contenus, blogueur et pigiste sur plusieurs médias. Il a plusieurs passions dont les jeux vidéo, les séries TV, les BD et mangas, la musique, le luxe et est également un grand épicurien.