Test jeux de société

Test et avis du jeu de société Wonderland’s War (Lucky Duck Games)

Grâce à Lucky Duck Games, un ami a pu tester à prix réduit le jeu de société Wonderland’s War dans sa version deluxe. Il s’agit d’un jeu de bag-building, de contrôle de territoire et de stop ou encore pour 2 à 5 joueurs. C’est une création de Tim Eisner, Ben Eisner et Ian Moss. L’univers d’Alice au Pays des Merveilles dans lequel se tient le titre est magnifiquement illustré par Manny Trembley. Le test qui suit a été écrit par mon ami.

Vidéo-règles de Wonderland’s War

Matériel de jeu

Chaque joueur possède un plateau personnel sur lequel sont indiqués les différents pouvoirs de son personnage, un sac et des jetons de départ, des châteaux ainsi qu’une armée de partisans prêts à partir au combat.

Le plateau de jeu est imposant et du plus bel effet. Sa présence sur la table nous plonge facilement dans l’univers. Pour l’accompagner, des cartes Alliés avec leur jeton correspondant et des cartes Pays des Merveilles au format Tarot sont superbes.

Dans la version standard, les personnages sont sous forme de silhouette en carton avec socle, les partisans et les chateaux ont la même forme et les sacs de faction sont noir unis.

Dans la version deluxe, les personnages sont sous forme de figurine 3D en plastique. Les partisans et les châteaux ont une forme différente en fonction de la faction. Enfin, les sacs sont aux couleurs de chaque faction. De plus, des rangements gametrayz facilitent la mise en place et le rangement.

Quelle que soit la version choisie, le matériel est de qualité et le travail d’édition remarquable. Si je devais émettre une critique, cela serait au niveau des plateaux personnels que je trouve un peu fins et qui auraient gagné à être en double couche pour un confort de jeu optimal.

Il est à noter que les jetons sont en carton pour les deux versions du jeu. Il existe des jetons premium pour remplacer tous les jetons originaux (plus de 200). Ils sont alors fournis dans une boîte compartimentée et joliment illustrée. Celle-ci rentre parfaitement dans la boîte de la version deluxe. Bien que non nécessaire pour prendre plaisir avec ce jeu, cet add-on apporte un confort de jeu très agréable.

Expérience de jeu

Wonderland’s War se déroule en 3 rounds. Chaque round est composé d’une phase de thé et d’une phase de guerre.

Lors de la phase de thé, les personnages des joueurs vont courir autour de la table pour récupérer des cartes thé aux divers avantages :

  • gagner des jetons alliés
  • déployer des partisans dans les différentes régions
  • recruter des habitants du Monde des Merveilles
  • débloquer une capacité de faction
  • récupérer des cartes quêtes
  • réparer son bouclier
  • construire un château
  • perdre des éclats de folie
  • augmenter la force de son chef

Mais tout n’est pas rose et cette phase de thé vous rend fou. Vous allez gagner des éclats de folie en récupérant ces cartes et en tournant autour de la table. Le joueur en ayant le plus récupère un jeton de Folie supplémentaire à la fin de cette phase de thé.

Les jetons alliés vont dans notre sac de faction, et vont nous aider lors de la phase suivante. Il y a 5 alliés différents et chaque allié possède 4 pouvoirs (à choisir au début de la partie). Cela permet de nombreuses possibilités.

Les partisans que l’on déploit vont nous servir de point de vie lors de la phase de guerre. En effet, ces derniers n’ont ni force, ni pouvoir, mais lorsqu’on piochera des jetons de Folie, ils nous permettront de ne pas perdre la guerre. Ils sont donc capitaux pour gérer le hasard de la pioche de jeton.

Cette phase est très agréable car on essaie de récupérer les cartes les plus intéressantes par rapport à notre stratégie tout en planifiant les combats qui arrivent. La tension monte doucement, on croise les doigts pour que la carte qu’on convoite soit toujours là au tour suivant. On place efficacement ses partisans, on surveille également le nombre d’éclats de Folie de chaque joueur, espérant ne pas être celui qui sera le plus fou.

Vient ensuite la phase de guerre qui est la phase la plus riche en émotions du jeu : du stop ou encore. Cette phase va donc faire grincer des dents !

Le plateau est divisé en 5 régions. Un combat va se dérouler dans chacune d’elles en commençant par celle où se situe la silhouette Premier Combat. Une fois ce combat résolu un nouveau combat est effectué dans la région suivante. La phase de guerre prend fin lorsqu’un combat a été effectué dans chacune des régions.

Un joueur qui ne participe pas à un combat peut, s’il le souhaite, parier sur le vainqueur. S’il a raison, il gagne un jeton allié faible, sinon il prend un éclat de folie. C’est alors le moment d’encourager son poulain, ce qui rend les combats encore plus vivants même si l’on ne participe pas.

Lors d’un combat, les joueurs vont piocher des jetons dans leur sac, et gagner en force ou utiliser des pouvoirs à leur avantage. Mais gare aux jetons folie qui vont vous faire perdre vos partisans, et si vous vous retrouvez sans aucune unité lors d’un combat, vous avez immédiatement perdu le combat. Heureusement, vous avez la possibilité de vous arrêter quand bon vous semble, parfois pour tenter de réussir une quête, parfois parce que vous êtes en avance, ou plus simplement pour éviter de se retrouver en échec !

La tension est présente à chaque pioche, dois-je continuer au risque de tout perdre ? Encore un ?

Le gagnant d’un combat a le droit de déposer un château s’il n’en avait pas déjà un dans la région. Ce château donnera 2 de force à son propriétaire au prochain combat dans cette région, s’il y possède au moins une unité, ainsi que des points de victoire en fin de partie. De plus, le gagnant du combat gagne des points de victoire en fonction de la région et du round en cours, le second gagne la moitié des points. En cas d’égalité, chaque joueur choisit entre placer un château ou prendre les points de victoire.

J’ai aimé les choix à réaliser, autant à la phase de thé qu’à la phase de guerre. Le rythme de jeu m’a également beaucoup plu car il n’y a pas de temps mort. Je n’ai cependant pas testé le jeu à 5 joueurs qui doit voir la durée des combats s’allonger.

Règles mises en avant

La phase de thé prend fin lorsque chaque joueur a récupéré 4 cartes thés. N’oubliez pas de jeter le dé de folie lorsque vous passez en bout de table. N’oubliez pas non plus de distribuer 1 jeton de Folie à chaque joueur, ainsi qu’1 jeton de Folie supplémentaire au joueur qui à le plus d’Éclats de Folie. Si personne n’a pas de jeton de Folie à la fin de la phase de thé, personne ne prend le jeton de Folie supplémentaire. La personne ayant récupéré le jeton de Folie supplémentaire défausse la moitié de ses éclats de Folie arrondie au suppérieur.

Une guerre commence toujours par la pioche d’un jeton. Il n’est pas possible d’abandonner un combat à la première pioche.

Si vous perdez un habitant du Pays des Merveilles lors d’une guerre, vous conservez sa force initiale. Cet habitant pourra être placé à nouveau lors du prochain round à la place d’un partisan.

Dans le rare cas où vous devez piocher un jeton et que votre sac est vide, remettez immédiatement tous vos jetons épuisés et vos jetons folie dans le sac.

Le bouclier cassé n’est réparé que lorsqu’un joueur subit un échec, lorsqu’une carte de thé possède le symbole bouclier, ou grâce à une capacité spéciale.

Quand plusieurs joueurs doivent résoudre des actions ou des capacités en même temps, le joueur avec le moins de Point de Victoire commence. En cas d’égalité, le joueur qui a le moins de partisans sur le plateau commence, puis si l’égalité persiste celui qui a le plus d’éclats de Folie.

Cette façon de définir un ordre d’action est également utilisée pour savoir quel joueur commence le round 2 et 3.

Il est possible d’utiliser les mêmes composants pour réaliser plusieurs cartes quêtes. Une carte quête ayant été réalisée entièrement rapporte 3 PV supplémentaires. Il est possible de marquer les points de fin de partie d’une quête même sans avoir rempli la partie haute de la carte.

Conclusion et tarif de Wonderland’s War

Wonderland’s War est un jeu magnifique aux règles accessibles. La chance est bien sûre très présente. Mais elle peut-être manipulée à son avantage en construisant efficacement son sac, en recrutant les bons habitants du Pays des Merveilles et en développant les pouvoirs de son personnage.

L’ambiance autour de la table est explosive, et laisse place à la tension, aux rires, et parfois … aux larmes ! Ce jeu fait sans aucun doute partie de mon top de 2024.

Wonderland’s War est proposé à 67,90€ chez Philibert et 67,50€ chez Playin. C’est un tarif raisonnable par rapport à la quantité et qualité du matériel. Mention spéciale au travail d’illustration réalisé. Ce tarif peut cependant paraître élevé pour un jeu qui n’est pas pour un public “expert”.

On retrouve aussi l’extension Folie Eclatante à 13.90€ sur Philibert et 14.90€ sur Playin.

La version Deluxe est proposée à 124,99€ chez LuckyDuckGames, et les jetons premium à 59,99€. C’est un coût supplémentaire non négligeable qu’on réservera plutôt à un achat coup de cœur. Ces ajouts ne sont en effet pas indispensables au plaisir de jeu.

À propos de l'auteur

Guillaume Ghrenassia

Guillaume Ghrenassia est autoentrepreneur en rédaction de contenus, blogueur et pigiste sur plusieurs médias. Il a plusieurs passions dont les jeux vidéo, les séries TV, les BD et mangas, la musique, le luxe et est également un grand épicurien.